“元宇宙”的发展阶段及文化特征

曾 军

“元宇宙”首先是与科幻小说《雪崩》 、科幻电影《黑客帝国》 《头号玩家》 以及电脑游戏Second Life等有关的艺术想象,其次才是以Meta等网络公司推出正在和即将对人类经济、社会和日常生活产生巨大影响的基于互联网、虚拟现实等信息技术的应用场景。《雪崩》 的艺术想象形成了目前我们对何谓“元宇宙”的基本设定:一个与现实的真实世界平行的数字化的虚拟世界。真实世界中的人不仅可以通过特定的接口进入,在其中经历或扮演与真实世界完全不同的另一种人生,而且还可以“全身而退”(准确地说应该是“全‘神’而退”)回到真实世界。无论是电影《黑客帝国》 中的Matrix,还是《头号玩家》 中的“绿洲”以及电脑游戏 Second Life,都具有与《雪崩》 中的“超元域”(即“元宇宙”)相同的性质。当然,《盗梦空间》 《黑客帝国》 等电影还走得更远,通过多个层级的“梦境”(虚拟现实)的设定,让观众去进一步反思“真实世界”观念的可靠性。2021年,扎克伯格将Facebook更名为Meta,他鼓吹的“元宇宙”也完全遵从了艺术想象中对“元宇宙”的设定。不难发现,由Meta等网络公司正在研制开发的“元宇宙”应用场景是对科幻小说、科幻电影和网络游戏提供的艺术想象的技术实现。这些“元宇宙”应用场景的技术实现虽然才刚刚起步,但是科幻小说和科幻电影已经为“元宇宙”提供了整整30年的艺术想象,因此,有必要将“元宇宙”的艺术想象和技术实现结合起来综合考虑,才能更好地分析其发展阶段并探究所可能包含的文化矛盾。同时,因为现有的“元宇宙”讨论更容易受艺术想象的影响,而超越(脱离)技术实现的现实,因而目前关于“元宇宙”的研究都具有未来学的意味。

从文化的角度来推测和演绎“元宇宙”的发展其实并非新鲜事。科幻文学、科幻电影、网络游戏以及各种具有未来学意义的研究均以想象的方式展开。一种观点认为,人类的远古神话其实就是“元宇宙”。不过此种观点存疑:一方面,“元宇宙”的艺术想象需要有一定的技术基础。虽然人类对超现实世界的幻想从远古时代就已经开始,但直到1992年,才由尼尔·史蒂芬森在小说中提出“元宇宙”概念。正是因为“元宇宙”是基于数字信息技术的发展而展开的艺术想象,所以属于“科学幻想”。①“元宇宙”并非从来就有的,它“是虚构现实技术发展到一定阶段必须出现的产物”,因此,“元宇宙”可以被视为“处于基础技术阶段的未来概念”。(简圣宇:《“元宇宙”:处于基础技术阶段的未来概念》,《上海大学学报(社会科学版)》 2022年2期,第1—16页)在不同的有“元宇宙”因素的文学和影视作品中,出现了不同的“元宇宙”接入方式,有脑机接口型、游戏头盔型、催眠型等等,这些都是基于信息技术和生物技术的技术实现可能性推演出来的。科学幻想的基本逻辑是针对要解决的问题,结合现有的科学技术水平,设计出解决问题的各种途径,并预测出可能的研究成果。而神话则是人类早期基于不可预知和无从把握的自然界而产生出来的幻想,无论是上天入地,还是造化变形,依据的都是对自然现象的认识以及对尚未认知的自然规律的想象性把握。这两者有本质区别。另一方面,“元宇宙”的艺术想象更多遵循的是乌托邦观念及其文化逻辑的演绎。在“元宇宙”的艺术想象中已经出现多种“元宇宙”形态,如逼真型(《黑客帝国》 )、穿越型(《异次元骇客》 )、游戏型(《头号玩家》 《失控玩家》 )等;
“元宇宙”中的人物形象也有机器人、虚拟形象、真人化身等多种类型;
在“元宇宙”的应用场景上有游戏场景、生活场景、工作场景等等。可以说“元宇宙”里承载着人类艺术想象的全部形态:从神话、魔幻、玄幻到历史、当下及可见的未来世界图景。

“元宇宙”的技术实现则主要遵循由相关技术条件决定和由用户(玩家)需要的设计逻辑的应用。由亚马逊云科技发布的《从认知到落地:元宇宙应用实践2022》 报告将5G作为通讯基础,将拓展现实、机器人和脑机接口作为虚拟界面,将云计算作为算力基础,将人工智能作为生成逻辑,将数字孪生作为虚实结合,合并为“元宇宙的五大支撑力”,认为当下“元宇宙”还处在“多平台阶段”,其主要表现为全球各大互联网平台和元宇宙相关的创新型企业各自相对独立地发布各自的元宇宙平台,分别实现不同的元宇宙功能。再过十到二十年,才能进入到“平台融合阶段”,那个时候会出现相对统一的元宇宙技术标准,不同的元宇宙产品或平台将会融合,就如同现在手机的安卓系统、苹果系统和鸿蒙系统一样。再过数十年甚至更久,才会进入“全面元宇宙时代”,那个时候才会出现类似《头号玩家》中的“绿洲”级别的数字宇宙。按报告的描述“虚拟和现实世界密不可分,用户基数和使用时长达到极大,现实中的社会生活和商业活动大部分都可以在元宇宙上实现,在虚拟世界中形成新的文明”②亚马逊云科技:《从认知到落地:元宇宙应用实践2022》,https://aws.amazon.com/cn/campaigns/ps-goglobal/ps-metaverseapplication。。从这个意义上说,由《雪崩》 《黑客帝国》 《头号玩家》 以及Meta等所设定的“元宇宙”只是其初级形态。它的基本特征是凭借互联网技术和虚拟现实技术而创造出来的虚拟世界。由于受技术条件的限制,现阶段我们在现实生活中所获得的被命名为“元宇宙”技术支持的应用场景确实寒碜许多。比如目前的VR眼镜也才处于起步阶段,眩晕感、延迟性、移动性差、分辨率低、刷新率低等技术问题都还没得到很好的解决。这使得当前热议的“元宇宙”呈现出艺术想象很丰满与技术实现很骨感的强烈反差。

因此,我们要超出“元宇宙”世界建构的初级阶段的艺术想象和技术实现,更进一步地依据与“元宇宙”有关的技术实现的可能性,来推测“元宇宙”高级形态的发展方向。只有这样才能有对“元宇宙”更加理性和审慎的认知。“元宇宙”的艺术想象虽然具有超前性,但其所依据的科学技术水平在当时还处于极低的水平,因此也对“元宇宙”的艺术想象形成巨大的限制;
随着技术实现能力的不断提升,对“元宇宙”的艺术想象还会有更进一步的跃升。

当前讨论的“元宇宙”本质上其实是互联网与虚拟技术的结合,即互联网的虚拟现实化和虚拟现实的互联网化,其技术路线是物的数字化和体验的虚拟化。互联网解决的是万物互联的问题,即现实世界中的一切都数字化、数据化和网络化,其核心是“数字化”或“数据化”。第一代PC互联网到第二代移动互联网,解决的是联结的时空限制问题。实现万物互联—即一切数字化、数据化、互联化,和随时随地互联—即可移动化。而虚拟现实要解决的问题是人的感知系统与虚拟世界的交互问题,即真实的有血有肉的人的感觉的虚拟化。现阶段的“元宇宙”技术正在实现两个目标:其一是延续从PC互联网到移动互联网的逻辑,进一步追求将人类现实世界中的一切都数字化、互联网化,即成为现实世界的“物联网”化,它可以被命名为“镜像世界”。这个“镜像世界”与真实世界具有严格的对应性,如同现在的高德地图APP,我们可以根据其导航精准设计、规划和预测我们在真实世界中的行为。其二是当前由科幻小说、科幻电影和扎克伯格所描述的“元宇宙”。它并不刻意追求与真实的现实世界的对应关系,更多是完全不需要依据现实为摹本而建构起来的“拟像世界”。前文所说的“虚拟世界”其实是“镜像世界”和“拟像世界”的组合体。

如果只实现这两步,其实仍然拘泥于既有的技术路线,即现阶段所设想的“元宇宙”的建设思路。“元宇宙”的高级形态,也即更为重要的,是将“镜像世界”“拟像世界”与“现实世界”进行无缝对接。即进一步实现“数字的物化和虚拟的现实化”,也就是将数字化和虚拟现实技术完全嵌入融入而非外在地平行于现实世界。如果一切能够实现,那么,无论是互联网技术还是虚拟现实技术,都不再只是被困在电脑、束缚于屏幕、深潜于脑海(即仅仅停留在意识层面)的了。它们将以现实世界为依托,以嵌入式的方式实现与真实现实的无缝对接。早在2020年,马化腾就曾用“全真互联网”将之描述成线上线下的一体化、实体和电子方式相融合的网络平台。这个平台最大的特点就是能够实现现实世界与虚拟世界的无缝对接。因此,从“元宇宙”的艺术想象及其技术实现来看,无论是科幻小说、科幻电影、网络游戏还是扎克伯格的Meta,都还只是强调有别于且平行于真实的现实世界的虚拟世界的一面。马化腾的这一设想要比扎克伯格的描述野心更大。如果“全真互联网”真的按马化腾的理想建成,那么,扎克伯格的“元宇宙”就可能只是其中虚拟世界的组成部分之一。因此,未来的技术发展应该是将真实的“现实世界”及其数字化的“镜像世界”和以虚拟现实技术创造出来的“拟像世界”三者结合起来。如果“元宇宙”初级阶段连接现实世界与虚拟世界的方式之一是“脑机接口”,其所体验到的虚拟现实只是“深梦”的话,那么未来将基于全新人类信息交互的“元媒介”①胡亦名、姚权:《元宇宙:元媒介、非自主交互与主体性衍化的奇点》,《文化艺术研究》 2022年第1期,第56—64页。,由此实现的虚拟现实现实化之后的体验则是真正的“白日梦”。如果这个高级阶段仍然被命名为“元宇宙”,那么,它将是由现实世界与虚拟世界(镜像世界和拟像世界的结合)的无缝对接而共同建构的全新的世界图景,一种新的“物体间性”①蓝江:《物体间性与新唯物主义的诞生—如何理解元宇宙中的“物”》,《文化艺术研究》 2022年第2期,第9—17页。也许将由此诞生。

如果这一推断能够成立,那么,当前大家所讨论的“元宇宙”更多基于艺术想象的逻辑,而非技术实现的逻辑。随着与“元宇宙”有关的技术实现的路径不断优化、范式不断变革,艺术想象也会基于更新的技术可能性展开更加天马行空的想象。

现阶段对“元宇宙”的基本设定就是通过脑机接口或VR眼镜实现与虚拟世界的交互,这是与“元宇宙”初级阶段中现实世界与虚拟世界平行且不交集的方式相匹配的。因此,真实的有血有肉的人进入“元宇宙”就只能采取“身心二分”的方式,进而“元宇宙”初级阶段的认知方式是以“离身认知”(disembodied cognition)为主的。所谓“离身认知”是指“认知过程的产生被视作与操作符号的特定规则有关,而与实现这一操作过程的物质载体无关—即心智是离身的(disembodied mind)”②Lakoff G.& Johnson M., Philosophy in the Flesh:The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought, New York: Basic Books, 1999.。现在的人工智能、虚拟现实技术主要是建立在第一代认知科学的基础之上的,即强调认知脱离人的身体的相对独立性,因此能够建立一个“无人”的“不需要身体参与”的虚拟世界。进而,“元宇宙”中的应用场景无论多么逼真,都会被定义为“第二人生”(电脑游戏Second Life即依此而命名)。从巴赫金的狂欢化理论的视角来看,如果说现实世界中的“第一人生”是“日常生活”的话,那么,“元宇宙”中的“第二人生”则经历的是狂欢化生活。这种“第二人生”是节庆的、非官方的、全民的、乌托邦性的,有着对未来的向往,充分体现了“狂欢节世界感受”。与这种“特殊的双重世界关系”相匹配的,则是一种“身心二分”的、身体与意识(包括感知方式)相区隔的认知主体。与之相似,德勒兹和加塔利的“无器官的身体”(body without organs)和齐泽克的“无身体的器官”(organs without bodies)也可以与这种“元宇宙”的认知方式形成晦涩多义的关联。就德勒兹和加塔利的原义来说,“无器官的身体”强调的是身体摆脱器官、有机体、组织机构、体制机制等的束缚而获得的纯粹自由的身体。齐泽克则将德勒兹的“无器官的身体”直接等同于“欲望”,进而认为,拉康的驱力就是“无身体的器官”。两者都有一个共同点,即将“欲望”“驱力”等原本属于生理、精神、意识领域的概念引入身体,使之身体化、器官化。而对于“元宇宙”的“离身认知”来说则正好相反,它强调的是心智、精神、灵魂、意识等对身体和器官的摆脱和克服,因此是“无身体、无器官”的认知方式。

那么,如果“元宇宙”达到了高级阶段,实现了现实世界与虚拟世界的无缝对接之后,真实的有血有肉的人与“元宇宙”的交互将会采取何种方式?“元宇宙”的技术实现目前还没能给我们答案。但是从科幻小说、科幻电影中已经开始出现与之相关的艺术想象。2018年德国的科幻电影《匿名者》(Anon)中,人们从一出生就在瞳孔中植入一枚“心灵之眼”的晶片。它可以让人们随时将眼中所见的事物的信息连至云端,并加以识别和说明。政府也可以随时通过这个系统,掌握所有人的隐私,完成对社会的监管。这其实还是基于“物联网”加上“可穿戴设备”的组合技术展开的科学幻想,但是这一设定有一个显著特征:即虚拟世界是完全嵌入现实世界之中的。当然,这个场景显示的其实只是我们所说的“镜像世界”,甚至还只是“镜像世界”中以文字解释说明为主体的符号化信息。只有当黑客用虚假的场景片段置换篡改了主人公眼前所见的真实的现实世界时,这种真实世界与虚拟世界之间的无缝对接的特征才真正显示出来。也就是说,无论是主人公面对真实世界还是虚拟世界,都不会产生从一个世界到另一个世界的不适感。正如未来的VR眼镜,可能会在技术上实现低延迟、无眩晕,能够与现实世界的感受完全兼容。到了那个阶段,基于“身心二分”的“离身认知”模式可能就不太适用了。处于高级阶段的“元宇宙”中真实的有血有肉的人,将不用再区分“第一人生”和“第二人生”,也不再存在“无器官的身体”和“无身体的器官”的分裂。虚拟世界与现实世界的关系具有以现实世界为基础,兼容、并置、叠加虚拟世界的特点。因此,高级阶段的“元宇宙”认知方式将是“有身体的器官”和“有器官的身体”,即以“具身认知”的方式展开的认知活动。所谓“具身认知”即强调我们的认知是包括大脑在内的身体的认知。我们的认知其实是被身体及其活动方式所塑造的。“具身认知的研究纲领强调的是身体在有机体认知过程中所扮演的角色。”①Shapiro L., “The Embodied Cognition Research Programme”, Philosophy Compass, no. 2, 2007.“元宇宙”提出了一个“具身认知”问题,即如果要实现现实世界与虚拟世界的无缝衔接,必须充分考虑现实世界中的人的身体因素,即“具身认知”问题。

当然,这两者并非简单一分为二,从一个阶段到另一个阶段的。在不同阶段,很可能是以某种认知方式为主体,同时兼顾其他认知方式。比如说《头号玩家》 中已经开始出现“离身认知”为主体兼具“具身认知”的艺术想象。《盗梦空间》 中也有真实的有血有肉的人在现实世界中遭遇到危险,发生身体的剧烈移动从而导致处于“梦境”中的人的意识也发生“具身性”的感受。《黑客帝国》 中的尼奥在Matrix中遭受重创,甚至中弹后,身处现实世界的舰船中插着脑机接口的真身也会剧烈地颤动。如果到了“元宇宙”的高级阶段,或许会出现以“具身认知”为主体的认知方式,但也并不会完全排斥和替代“离身认知”的方式。当然,这些问题只能等若干年之后才能看得清楚。

不管是“离身认知”还是“具身认知”,判断“元宇宙”认知方式都有一个前提假设,即“我”作为一个现实生活中真实存在的有血有肉的人,通过特定的方式进入“元宇宙”,从而获得第二人生的虚拟体验。因此,“元宇宙”的认知主体被确定为真实的有血有肉的人。不过,这一主体设定是有问题的。一方面,目前所设定的“元宇宙”是一个外在于所有人,也外在于现实的真实世界的纯粹以数字化方式建构起来的虚拟世界,因此,仅就“元宇宙”的世界建构而言,它其实是基于第一代认知科学基础发展起来的纯粹的符号化的世界。即使是没有真实的有血有肉的人的参与,“元宇宙”一旦建成,它就成为一个“客观的虚拟实在”。另一方面,“元宇宙”中的各种行为和活动都是由“多元主体”共同参与的结果。它既有真实的有血有肉的现实中个体的参与,也有“元宇宙”自设的AI角色的机器学习(如《失控玩家》 中就假定了一个“自由城”中的AI角色“蓝衬衣”历经无数次重复的人生之后,突然自我觉醒的故事)。其实这个设定也很简单,即终有一天,人类制造的机器人或AI,获得了自主意识,便成为一个有别于人的另一个主体。“元宇宙”之所以有别于一般的电脑游戏,正在于它试图建构起足以与真实的现实世界相匹配的虚拟世界。它可能是《雪崩》 中的一整条街道,也可能是《黑客帝国》 中的一整座城市,甚至可能是《异次元骇客》 中跨越百年的历史场景。因此,基于不同的主体,其认知方式也是多元的,既有“离身认知”,如AI以及通过脑机接口页进入Matrix的尼奥们;
也有“具身认知”,如《头号玩家》 中人与“绿洲”的联结就不仅仅只有VR头盔,而且还有身体的连接。

不仅如此,“元宇宙”还提出了“分身认知”问题。所谓“分身”问题有两种完全不同的方式:一种是“数字孪生”;
另一种是“数字化身”。所谓“数字孪生”其实是现实世界的镜像,“数字化身”则并非来自现实世界的摹本,而是鲍德里亚所说的“拟像”。它们分别对应了“元宇宙”对虚拟世界建构的“镜像世界”和“拟像世界”。“数字孪生”保证了镜像世界中的孪生形象与现实世界中的“真身”的完全一致性,即复刻性;
而“数字化身”则提供了现实世界中的人到“拟像世界”中去扮演完全不同的角色、享受完全不同的人生的可能性。“数字化身”与“真身”之间的关系变得更加自由、更加随机,是一种典型的斯图尔特·霍尔所说的“接合”。除此之外,科幻电影还提供了更为开脑洞的“分身”想象,如1999年 的《异次元骇客》 提供了另一种设定,即虚拟现实中的人物也具有自我意识。如此,进入虚拟现实场景中,对该场景中人物的“扮演”则演化为对另一个主体意识的“入侵”甚至“替代”。这与“角色/身份互换”类电影并不完全相同。“化身”形象的出现增加了“元宇宙”认知的复杂性。在“元宇宙”的应用场景中,相对于“真身”而言,是“离身认知”的方式;
而相对于“化身”来说,则是“具身认知”的方式。这也就意味着,“元宇宙”中的认知主体是有可能采取与离身认知和具身认知既有显著区别但又密不可分的独特的“分身认知”体验的,“元宇宙”的认知方式是以“双重认知”甚至是“多重认知”的方式来展开认知活动的。当然,“分身认知”也有其理论阐释的困境,即所谓“分身乏术”的问题。无论“元宇宙”认知方式中的身体是“离身”还是“具身”,其基本的理论假设在于“身心二分”。但是更进一步地来说,在“元宇宙”中,“身体”是可以再次分化的,即可以同时出现“真身”“孪生”和“化身”三类身体形象,但是“意识”可以“二分”甚至“多分”吗?也就是说,“真身”的认知与“孪生”和“化身”是否可以同时以不同的认知方式处理完全不同的事务?俗话说的“三心二意”是否能够实现?

从以上的分析来看,“元宇宙”的认知方式是“离身认知”和“具身认知”以及数字孪生和数字化身的“分身认知”的综合体。在“元宇宙”的不同发展阶段,其认识方式也会存在非常明显的差异。

“元宇宙”初级阶段与高级阶段中现实世界与虚拟世界不同的关系决定了“元宇宙”的世界建构及其认知方式会形成完全不同的审美形态。以现实世界与虚拟世界的相互分离和无缝对接为标准,可以将“元宇宙”区分为两种不同的美学形态:“隔离美学”(aesthetics of isolation)和“联结美学”(aesthetics of connection)。

所谓“隔离美学”是由一位具有文学、商科、数据分析等多重学术背景的学者马修·格拉登(Matthew E. Gladden)命名的概念。他受现象学美学家英伽登的“相对隔离的系统”(relatively isolated system)概念的启发,结合环境美学中关于人与自然关系的理论,并针对当前数字时代审美体验的“审美超载”(aesthetic overload)问题,创造性地提出了“隔离美学”。①需要说明的是,这个“isolated”既可以被翻译为“孤立”“孤独”,也可以理解为“隔离”,本文在此倾向于“隔离”。克里斯蒂娃在最近的一次访谈中指出:“隔离揭示出孤独的破坏性、毁灭性……‘全球化超链接’让我们相信,只要我们与世界连接,就并没有被隔离。大错特错!孤独并没有在超链接中消失,远非如此。虚拟屏幕只是将其压缩并嵌入到社交网络中。”([法]朱莉亚·克里斯蒂娃:《“在当下战争的状态,需要拯救的是内心的信仰”》,《马克思主义美学研究》 2020年2期,第3—7页)根据作者的定义,“孤立”强调的是人作为个体,与整个世界区分开来。因此“孤”更能强调这种独特感。但文章大部分阐释的是身体机制如何限制性地让我们体验世界,我们每个人的审美差异其实正来自这种种限制;
而新技术的价值正在于帮我们突破这种种限制,进而带来更多不同的体验与审美。因此,相对于“限制”来说,“隔离”更为准确。因为“隔离”强调的是“分开”“剥离”等,并不强调“孤”。值得注意的是,“隔离美学”中的“隔离”并非完全否定的概念。英伽登在《关于世界是否存在的争论》 一书中介绍了自己提出的有别于“绝对封闭的系统”和“开放的系统”之外的“相对隔离的系统”的过程。“相对隔离的系统”的概念在英伽登的学术历程中经历了一个从关于“生物有机体是一个层次结构功能系统”(the biological organism as a hierarchical structural-functional system)的概念发展成为“对人类自由和责任的本体论基础”(the ontological basis of human freedom and responsibility)的探索。①Roman Ingarden, Controversy Over the Existence of the World, New York: Peter Lang GmbH, 2013, p.135.他认为“相对隔离”其实正是创造性的艺术活动、审美性的欣赏活动必备的一种状态。程相占在《当代西方环境美学通论》 中多次谈到了西方环境美学的“隔离”问题,无论是用“无利害性”将动机、行为和结果与道德相隔离,在审美中隔离个人的利害考虑,还是艺术品的框架或基座将艺术作品与其周围环境相隔离,抑或是实验室中以隔离方式对对象的研究,②参见程相占:《当代西方环境美学通论》,北京:人民出版社,2022年。等等,“隔离”都是环境美学思想中检测人与自然、艺术与环境、利害与审美等关系的重要尺度。而在马修·格拉登看来,“隔离美学”可以成为当代环境美学的补充,甚至“隔离美学比环境美学‘更环境’”,因为“隔离美学强调的一点是,即使我们的眼睛‘睁开了’,它们仍然对世界上发生在我们面前的大多数过程和它们可以提供的信息是封闭的”。因此,在“审美加载”时代,“部分隔离”具有极其重要的意义。③Matthew E., “ Gladden, A Phenomenological ‘ Aesthetics of Isolation’ as Environmental Aesthetics for an Era of Ubiquitous Art”, The Polish Journal of Aesthetics, no.2, 2018 .

德国艺术家黑特·史德耶尔(Hito Steyerl)最早将“隔离美学”运用于“元宇宙”分析。在一次关于“Bubble Vision”(“气泡视觉”,也有人译为“泡沫幻影”)的演讲中,她使用“隔离美学”一词来描述人工智能艺术实践的审美效应。这里的“气泡视觉”其实就是指以Facebook推出的“360度全景视频服务”(Facebook 360)为代表的虚拟现实技术。这类技术“将观众置于世界的中央,同时也使他们离身化”④Mike Cummings, “ Don’t be fooled by ‘bubble vision’,says visiting artist Hito Steyerl ”, https://news.yale.edu/2018/02/27/dontbe-fooled-bubble-vision-says-visiting-artist-hito-steyerl.。黑特·史德耶尔的这一判断非常重要,概括出了“元宇宙”初级阶段的虚拟现实技术所具有的将人与世界、人与机器(计算机)、身体与意识、自我与他者、真实与虚拟等等相对隔离的一种状态,而这也与以“离身认知”为主导的认知方式相一致。值得注意的是,当前围绕与“元宇宙”有关的虚构现实技术所展开的诸如“沉浸”“互动”问题的讨论其实都是建立在现实世界与虚拟世界相互“隔离”的前提之上的。⑤当前“影游融合”现象也在表明这种“沉浸”“互动”为目标的娱乐方式正在兴起,参见周安华:《目眩神迷中浸泡、感动与想象—电影与游戏审美同构趋向刍议》,《上海大学学报(社会科学版)》 2022年第3期,第38—45页;
蓝江:《双重凝视与潜能世界:电子游戏中的凝视理论》,《上海大学学报(社会科学版)》 2022年3期,第78—89页。当前VR眼镜所带来的“沉浸感”其实只是局限于视觉感官没有视域限制的360度无死角的“无框感”,非视觉感知能力以及人的身体其他感知能力其实是被VR眼镜完全隔离在外的。VR眼镜带来的眩晕感正是这种人的视觉感知能力与人的身体其他感知能力不匹配而产生的不适感。解决这种不适感可以有三种路径选择:一种是提供与穿戴VR眼镜设备的用户所处的现实生活相匹配、不冲突的虚拟现实影像内容,即如电影《匿名者》 那样,将虚构现实的信息叠加到用户眼前的现实世界之上;
第二种是提供足够的训练项目,帮助用户适应这种“身心二分、彼此隔离”的错位感受;
第三种则是进一步突破当前虚拟现实技术以视觉为中心的不足,创造能够将身体的所有感知能力全部都包含在内的虚拟体验。如果这第三种路径得以实现,那么,“元宇宙”早期阶段的“隔离美学”便走向了它的反面。与“沉浸”一样,“元宇宙”早期阶段的“互动”也存在单向度、弱反馈、低密度的特点。不过,“隔离美学”并非只强调“隔离”而排斥“开放”。正如英伽登的“相对隔离”是建立在介于“绝对隔离”和“开放”之间的状态一样,“隔离美学”恰恰强调的是对各种引起“隔离”的限制性因素的克服和超越。因此,以“相对隔离”而非“绝对隔离”作为逻辑起点的“隔离美学”也包含了不断走向开放、获得更多的审美自由的动力和趋势。

但是,毕竟“隔离美学”强调的是“隔离”,其价值理念是与信息技术的“万物互联”(IoE,Internet of Everything)相抵牾的,也与强调身心合一的“具身认知”不兼容。与“万物互联”的理念相匹配的,应该是以开放、包容、不断扩展为特点的“联结”。“联结美学”(aesthetics of connection)这个词为本文首创,是相对于“隔离美学”而言的,强调未来的信息技术和生物技术所致力于的是将人与世界、身体与意识、自我与他者以各种方式加以“联结”,从而不断增加媒介融合、人机合一、身份互通、虚实相生的发展趋势。所谓“媒介融合”(media convergence)是尼古拉斯·尼葛洛庞蒂提出的概念,意指各种媒介呈现出功能一体化的趋势。不仅视觉媒介与听觉媒介汇聚融合一体,而且触觉媒介也异军突起并发展出植根于具身性情感的“触觉美学”。马克·汉森(Mark Hansen)将之命名为“触觉视听环境”(HAVE)。①Fabien Danieau, Julien Fleureau, Philippe Guillotel, Nicolas Mollet, Marc Christie & Anatole Lécuyer,“ Toward Haptic Cinematography: Enhancing Movie Experiences with Camera-Based Haptic Effects ”, IEEE MultiMedia, vol. 21, no. 2, pp. 11-21.所谓“人机合一”即是“人的机器化”和“机器的人化”的双向发展的趋势不断强化。如果说当前已经开始出现的各种可穿戴设备是以“穿戴”(即“嫁接”)的方式探索人与机器之间的局部功能合一的话,那么,科幻小说和科幻电影中的“晶片植入”“赛博义体”,以及哲学中的“缸中大脑”命题等等,正是“人的机器化”方向的可能性的探索。而“机器的人化”则是指近几年日新月异的人工智能技术,尽管现在的人工智能技术还处于“专家人工智能”阶段,但科学家已规划出向“通用人工智能”甚至“超级人工智能”发展的路线图。也就是说,互联网创立之初提出的“万物互联”的理想,有可能直到“元宇宙”的高级阶段才会真正实现。所谓“身份互通”是指在“元宇宙”中,现实世界中的身份与虚拟世界中的身份,即“真身”与“孪生”和“化身”之间,可以切换、扮演、替换。所谓“虚实相生”即是指现实世界与虚拟世界的无缝对接。近年来针对新媒体艺术、人工智能技术以及虚拟现实技术等使用的“沉浸”“互动”体验有可能到了“元宇宙”的高级阶段才能真正实现。

因此,伴随着“元宇宙”从低级阶段向高级阶段的发展,其审美形态也会从侧重于强调虚拟现实与真实现实相区隔的“隔离美学”向虚拟现实与真实现实无缝衔接、开放兼容、生成涌现的“联结美学”转型。

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