未成年人网络游戏监管制度改良的探讨——基于未成年人游戏现状的调查与《中华人民共和国未成年人保护法》的修订

刘安之,李金虎,王依婷

(西南民族大学 法学院,四川 成都 610000)

根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心在京联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2020年中国未成年网民规模达到1.83亿,互联网普及率为94.9%[1]。保障未成年人在网络游戏领域的合法权益刻不容缓。本文将通过调研分析未成年人网络游戏目前的情况,并结合现行法律提出对未成年人网络游戏监管制度的改良建议。

(一)法律依据

《中华人民共和国未成年人保护法》新增网络保护章节,要求各大主体在实践中建立行之有效的预防未成年人沉迷网络的制度。未成年人网络游戏防沉迷制度是预防未成年人沉迷网络游戏的重要制度。网络游戏作为网络世界不可或缺的一部分,网络游戏防沉迷制度的建立对预防未成年人沉迷网络有着积极意义。

(二)理论依据

根据飞利浦·津巴多的环境—人性交互作用模型理论,环境对人的行为具有重要影响。环境好会使人积极向善,环境差会启动人性之恶。简而言之,人的行为会和所处环境的性质趋于一致。未成年人网络游戏防沉迷制度,是通过技术手段对未成年人的网络游戏时长进行控制的制度。通过技术手段控制未成年人的网络游戏时长可以给未成年人提供不易沉迷的网络游戏服务,从而达到预防未成年人沉迷网络游戏的目的[2]。

(三)现实依据

未成年人群体的心智不够成熟,辨别是非的能力较弱,三观仍在塑造时期,更容易受到不良风气与不良信息的影响。为保障未成年人在网络游戏领域的合法权益,国家颁布了多部相关政策性文件。通过在国务院官方网站、中国政府网等网站上阅读并分析这些网络游戏监管政策,可发现以下几点缺陷:一是网络游戏领域未成年人保护的权力责任主体不明确。二是该领域政策缺乏顶层设计。三是该领域政策制定过程缺乏科学理论的指导。四是该领域政策多为通知类、呼吁类文件,缺少明确的实践指导性政策,对受约束主体的规制作用较弱。

(一)网络游戏防沉迷系统概述

网络游戏防沉迷系统,是中国相关部门提出的旨在解决未成年人沉迷网络游戏的一种技术手段,形式是使用技术手段对未成年人的网络游戏时间进行控制。2021年8月30日,国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务[3],其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。《通知》对网络游戏企业对未成年人提供网络游戏服务的时间、登录模式、付费服务等进行了细致规定。为了给未成年人提供符合《未成年人保护法》网络保护新章节与《通知》规定的网络游戏服务,网络游戏企业与网信部门联动,通过技术手段对未成年人的网游时长等进行了控制。

(二)网信部门与网络游戏企业联动建立的防沉迷系统主要手段

《通知》颁布后,在网信部门和国家新闻出版署等相关机关的推动下,2021年5月31日之前,所有游戏企业需要将所有在运营游戏接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统[4],6月1日还未完成的游戏则需要停止运用。这套防沉迷系统的核心技术手段是要求所有网络游戏玩家实名制登录游戏。实名制认证的开启可以有效辨别出未成年人玩家,便于网信部门、网络游戏企业对未成年人网络游戏进行全方面规制。网络游戏企业较多采取强制下线的方法控制未成年人游戏时长。

目前,相关部门仍未建立统一的未成年人网络游戏服务标准,对未成年人网络游戏时长、时间段、内容、充值服务限额等未作出统一的规定。各家网络游戏企业所具体执行的技术措施也有所不同。

笔者通过发布问卷调查的方式调查了未成年人游戏时长、自控力、充值等情况,在此笔者事先提出以下假设。假设1:未成年人游戏频次随着相关法律法规的出台而有所减少。未成年人游戏频次的减少与政策的严格性成正相关。假设2:游戏公司对未成年人网络游戏的监管强度随着政策的出台而增强。

对调查得到的数据进行分析,从而得出一些未成年人网络游戏的现状。

据《通知》《国务院未成年人保护工作领导小组关于加强未成年人保护工作的意见》(以下简称《加强通知》)出台后笔者对未成年人游戏情况所做的统计,未成年人将网络游戏作为娱乐休闲方式的情况依旧十分普遍,可见《通知》并未对未成年人进行网络游戏起到足够的效果,可见假设1是伪命题。按照假设1背后的逻辑,随着政策的出台和加强,未成年人网络游戏的频率应当有明显下降,但是根据两次数据的对比,从不进行和偶尔进行网络游戏的未成年人占比有所下降,而一般、偶尔、经常、沉迷网络游戏的未成年人占比有所上升。对假设1的证伪看似会得出这样的结论:随着相关措施的出台和治理的加强,未成年人的叛逆心理反而受到刺激,促使其进行网络游戏,这也就是为什么我国目前的未成年人网络保护并不能取得成效的关键性因素。

《加强通知》发布后,未成年人登录网络游戏的时段主要集中在周末和节假日,平均每周游戏时长大多不超过3小时,但同时还存在27.54%的未成年人通过各种途径几乎每天都登录网络游戏。结合调查得出的数据可知,未成年人大多需要遵循学校的日常作息规律以及家庭作业的控制因素,在《通知》等没有颁布前其主要游戏时间就分布于周末和节假日,因其参加的兴趣班和家长的监督,能留给自己支配的时间本就不多,用于网络游戏的时间在一定程度上与三小时大致相符。

据问卷数据反馈,超过九成的受访者不认为未成年人对网络游戏具有自控力。调查人群存在家长与未成年人两种身份,其中32.63%的受访者认为针对网络游戏未成年人或多或少有自控力的数据大多来自未成年人群体,几乎全部家长都认为未成年人对网络游戏没有自控力,需要家长提醒等外界方式进行有效他控。这一现象是符合未成年人心智不成熟这一特性的,而家长处于监护人这一特殊身份毫无疑问应当承担他控的职责,但完全依赖家长这一力量来对抗纷繁的游戏其效率显然微乎其微。当家长破坏他控与家庭和睦的平衡时,网络游戏带来的伤害会被放大,从而突破文首提到的全部法律法规的法益保护范围。因此,让更多主体发挥作用,推动全面建立未成年人网络游戏防沉迷制度,一方面能改善未成年人的成长生态,将《未成年人保护法》拉入人们的视野,另一方面也能建立《未成年人保护法》与其他法律体系的联系,从而为和谐社会的建设搭建更为科学合理的路径。

通过对目前主流的几家游戏公司最新的针对未成年人用户的监督策略分析可知,大多采取了实名制审核、面部识别等方式对用户进行识别。若识别为未成年人则将会对其游戏时间进行严格控制,时间累计到达政策规定的标准时,将采取停止提供游戏服务的方式强制未成年人停止游戏,即假设2成立。但假设2与笔者刚刚得出的结论似乎存在着某种矛盾之处。为什么相关政策变得更为严格,游戏公司也确实落实了相关要求,而该项政策却未能奏效?通过走访调查,笔者证实了上文的结论,发现未成年人存在架空监管的情况。目前大多数识别方法是通过使用者提供的真实姓名及身份证号来验证用户年龄,这一做法给心智成熟的未成年人提供了极大的“作弊”空间。其仅需要获悉成年监护人或近亲属的身份证号即可完成验证。部分公司采取了另一种较为严格的识别方法——面部识别。已有的新闻大量报道了未成年人通过欺骗成年人完成面部识别的案例。人脸识别技术的发达也给未成年人提供了便利,仅仅是成年人的一瞥便可以帮助其完成验证。

(一)明确现有制度的漏洞

第一,着力改善未成年人成长环境。此时以立法的视角和改善未成年人网络游戏情况的目的,笔者认为应当从两个维度来审视未成年人,从而更清楚地认识到未成年人在网络游戏时遇到的问题。首先,应当抛弃成年人的偏见,重新认识新时代下的未成年人。如今的未成年人心智成熟的时间已经提前,并且所属环境的互联网普及度越高,该地未成年人心智成熟的速度可能就越快,依然单纯地用年龄来衡量未成年人是否具有完全的民事行为能力可能已经受到了新的挑战。这背后的逻辑与《中华人民共和国民法典》第十八条第二款承认了以自己劳动收入为主要生活来源的十六周岁以上的未成年人具有完备的民事行为能力相同。其次,虽然笔者通过调查结果否认了在未成年人沉迷网络游戏中叛逆心理的作用,但是不可否认,在缺乏社会经历的前提下,未成年人仅通过网络所形成的人生观、价值观是不完善的,面对突如其来与之认识不符的严厉政策,难免会采取极端的“报复”方法。因此针对未成年人的问题,既要像成年人一样去审视,也要像未成年人一样去引导和保护。在真正了解未成年人的生活环境和认知逻辑之后,所做的探索才是有意义的。

第二,适当给予未成年人可支配财产(对于有可支配财产的未成年人适当增加按时给予的财产),或由父母提供、安排一些娱乐方式[5]。除了上文提到的疲惫感,未成年人还面对的一大现实问题就是经济情况一般不如成年人,而选择其他的休闲娱乐方式,无疑会带来较大的经济支出。若获得放松的结果确定,如果能够降低获取结果的条件,无疑更吸引未成年人的注意,这一点同样也适用于大学生,甚至是成年人沉迷网络游戏的情况。

(二)明确核心责任机关

网络游戏防沉迷系统是《未成年人保护法》实践化的一大重要成果,系统作用的最大化发挥需要学校、家庭、社会、政府、司法和网络服务提供者六大主体的联动作用,系统的进一步优化同样需要六大主体相互配合,需要从立法上确立核心责任主体所在。从原则上看,《未成年人保护法》中[6],国家亲权原则得到了长足体现。在国家亲权原则的指导下,核心责任主体应当为国家行政机关,即政府主体。从实际应用上看,网络游戏防沉迷系统的进一步优化需要核心责任主体具备调度其他五大主体相互配合、通力合作的能力,政府主体同样为最佳选项。确定具体承担实践职能的机构,则需要结合实际需要,不同职能的政府机构分别承担适合本单位职能的实践任务。网络游戏防沉迷系统优化的核心责任机关则需要由具有一定技术实力的网络监管部门承担。

(三)统一未成年人网络游戏服务标准

未成年人在网络游戏防沉迷系统的作用下,游戏时长与游戏时间段受到了严格统一的控制。在此之外,各大网络游戏服务提供者对充值机制、实名制登录核查等机制没有适用统一的标准。以实名制登录核查机制为例,有的网络游戏企业每次登录都需要未成年人进行人脸识别,从而避免未成年人通过找成年人代验证的方式钻制度的漏洞,获得更多网络游戏时长;
有的网络游戏企业则只在初次登录游戏时需要未成年人进行实名制认证和人脸识别;
有的网络游戏企业甚至并没有人脸识别系统。

不统一的模糊标准会导致未成年人在接受不同网络游戏提供者提供的游戏产品时受到的限制程度不同。统一未成年人网络游戏服务标准,有利于拓宽网络游戏防沉迷系统的作用边界,避免未成年人利用系统的漏洞。

对现阶段未成年人网络游戏监管制度来说,相关主体需要认识未成年人规避监管的问题。在探索新的治理办法之前,要看到已有的规制办法与实际未成年人行为能力状况之间的矛盾与冲突。解决这一问题则应当以两个维度的目光审视互联网背景下未成年人的真正成熟情况,结合具体的认识情况,发挥家庭在未成年人教育、成长过程中的优势。对现有的网络游戏防沉迷制度来说,要进一步提高制度的执行效率,需要相关政府技术部门和网络游戏服务提供者加强联动,明确核心责任机关,确定实践执行流程,完善、细化法律法规对未成年人网络游戏服务的具体标准。如果政府是未成年人网络保护中的右手,那么家庭则相当于左手,当双手共同发挥作用时,可以为未成年人提供安全、健康的网络环境。

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