人生的攻略 红楼攻略人生

  [摘 要] 菲尔困于日复一日的土拨鼠日之中,历经放纵、沮丧,终于自省,重新审视自己的生活,不断完善自身的人格,完成了自我救赎。大卫・波德维尔把《土拨鼠日》归类为“要是如果”叙事,但“what if”后面的那个假设条件不应是时间停止,而是置身于游戏的世界。
  [关键词] RPG;攻略;希望
  
   对于在电影中运用科幻或奇幻前提呈现出未来的不同发展的叙事形式,美国当代电影理论家和作家大卫・波德维尔称之为“要是如果”(what if?)叙事。波德维尔在他的《电影艺术:形式与风格》中认为,“在这类电影中,通常会在影片开始的时候呈现一种处境,而当某一个因素发生变化之后,便显现出原先的处境在不同因果链下的发展。”
  大凡“要是如果”叙事类的电影,一般都会涉及关于时间的穿越、交错乃至平行,以打破由时间的不可逆性、不可预知性等属性带来的制约,谋求更广阔的想象空间。在这类电影中也通常会交代改变时间概念的原因,例如《回到未来》《大话西游》是借助时光机器、月光宝盒等道具来实现时光旅行,《时光倒流七十年》则是通过催眠来实现时光倒转的,影片中的这些铺垫都是为时空穿越提供一个合乎逻辑的理由。1993年,哈罗德・雷米斯执导的《土拨鼠日》中的时间也是虚拟的,但在片中却对菲尔为何陷入时间停留、最终又如何解脱出来没有作任何解释,“没有解释主角为何出现生命路线的分叉。我们只能假设,有某种更高的力量为了改善他或她的处境而介入其间。”波德维尔也未在该片中找到答案。其实《土拨鼠日》并不是要着意制造虚拟时间,影片本身就是一个RPG。
  RPG,是Role�playing game的缩写,即角色扮演游戏。RPG实际上就是一个程序化的故事。它通过玩家控制游戏中的角色,在特定场景下根据故事情节的需要展开行动,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是主角成长及游戏进行的关键所在。
  与所有电脑游戏一样,RPG也会在故事的关键节点设置关卡,以引导玩家在游戏中拓展剧情,或保证游戏主角的技能达到满足后续情节需要的标准。玩家只有通过关卡(即通关),才会触发剧情进一步向下发展。这种触发机制,类似电影中段落之间的衔接。如果玩家没有找到触发到下一情节的节点,那么游戏就不会有任何的进展。RPG中主角通过主动或被动与NPC(Non Player Character的缩写,即非玩家控制角色)的交流,往往会成为通关的关键。
  如果玩家过关失败,就要不断地从这一关的起点重新开始。在重复过关的过程中,整个剧情在玩家通关之前不会自行展开,处于停表的状态,因此在整个故事中,这段时间是可逆的和停滞的。而玩家随着不断失败而收获经验,对关卡的熟悉程度就会不断增强,以至完全可以预见将要发生的所有细节,所以这段时间又具有可预测性的特征。这种颠覆了现实时间经验的封闭时间看起来与许多时空穿越题材电影所表现的时间非常类似。但游戏中因时间封闭导致的重复并不是绝对意义上的重复,所谓绝对意义上的重复,必然会在固定的时间出现固定的人物或发生固定的事件。而游戏世界则不然,它的重复更多的是主角遭遇上的重复,如果程序设定主角必定在某个地点要遭遇某个人或某件事,他是决计躲不开的,不管在时间上如何避让,都是无济于事的。
  而影片中时间停留呈现出的状态正是如此,下面我们从多次重复出现的行乞老人和保险推销员赖尼德入手,观察影片中土拨鼠那一天的重复和变化。
  菲尔第一次走出旅馆前,分别与胖男人和女房东进行了交谈,当他走到街头拐角时,会有一个行乞的老人站在那里,老人的右侧有一个FRAME�S店面,当他走过老人身边,一辆灰色轿车从街角驶出,接着一男一女从他右侧的门中走出来,菲尔随即会遭遇推销保险的赖尼德,之后菲尔的身后会出现一个蓝衣男人掏钱给行乞老人,街角驶出一辆黑色卡车后,两个蓝衣青年跑过街道。而当菲尔第二天惶惑于自己仍停留在土拨鼠日时,他与胖男人和女房东对话耗时明显多于第一次,并且在刚一出门时还与一路人求证当天的日期,但只要走过行乞老人,就会触发前一天的相同事件。第三天他对胖男人和女房东毫不理会,夺门而出,并从老人身边快步走过,即便这一次的用时非常少,但结果仍是一样的。第四天当他一拳击倒赖尼德时,身后那个蓝衣男人完全没有被倒地的赖尼德所吸引,仍在掏钱给老人,两个蓝衣青年也一如既往地跑过街道。
  在这四次的重复中,我们发现菲尔遇见赖尼德的原因不是时间的精准,而是菲尔走过老人身边的动作,由这个动作触发了包括赖尼德在内一系列NPC的条件反射。
  此后,他一直停留在2月2日。
  直到菲尔在昏昏欲睡的丽塔身边,表达爱意,他开始决心向善,影片中才再次出现那个已重复了四遍的场景。菲尔这次把口袋里所有的钱全都给了那个老人,于是后续的场景开始出现了微妙的变化,那辆灰色轿车仍从街角驶出,这时原先送钱给老人的那个蓝衣男人不再出现,赖尼德也没有踪影,但街角依旧驶出一辆黑色卡车,两个蓝衣青年也照例跑过街道。
  原来,之前蓝衣男人的出现,其实就是为了给菲尔提供暗示,那赖尼德为什么也不见了呢?
  这一改变虽然细微,但剧情已经开始向下发展了,菲尔在这一阶段开始练琴、学冰雕,整个人的状态已迥异于从前。
  当他再次遭遇赖尼德时,这时会面的地点已经发生变化,从赖尼德跑开的方向看,既无行乞老人、也无FRAME�S那个店面。他们这次应是偶遇,菲尔那一句“我好想你”很有玄机:在RPG中,有时会有个讨厌的NPC在你茫然无措时,总是不失时机地骚扰你,但当你走入下一段落时,他却不见了。每当这个时候,有经验的玩家会到处去主动寻找他,因为他之前的骚扰不会没有来由的。但菲尔还是错过了直接进入下一环节的机会。菲尔现在能够同情老人,但并不喜欢帮助他厌恶的赖尼德。由于对赖尼德的行动失败,菲尔仍旧无法走出今天。
  当赖尼德最后一次出现时,菲尔已经接近成功了,因为我们从赖尼德的口中得知,菲尔向他买了所有的保险,菲尔终于完成了最后一次关键的触发。
  从上述细节的比对中我们不难发现,菲尔在土拨鼠日中遭遇的就是游戏的时间。当菲尔没有找到关键的触发节点时,他的周围环境不会变化,遭遇也是固定的,他也只能停留在2月2日。当然现在已经没有必要再去寻找造成时间停留的“某种更高的力量”,因为这就是一个游戏关卡。也就是说,《土拨鼠日》是因为设置了游戏关卡,才会有了时间的停留,时间停留只是游戏关卡的应有属性。而一旦菲尔找到触发至下一个正确段落的节点,场景就会发生或显或隐的变化,剧情也会逐渐展开,直至完成任务。那行乞的老人和保险推销员赖尼德,就是影片中起到关键作用的NPC。
  影片对一些固定的场景不断重复以及在菲尔行为改善后出现的细微变化,都可以视作对观众的一种暗示,以此来不断强调菲尔是置身于一个RPG的世界。不仅如此,在不少段落上也具有RPG化的叙事风格。
  菲尔讨好丽塔的那一幕就非常典型。从玩家的角度看,这一段落的处理十分类似游戏玩家惯用的“Save/Load” 操作。玩家在游戏攻关时,由于任务失败就会直接回到起点重新开始,为避免不必要的重复,通常会在行进到一定阶段时,对当前的进度进行存盘,当任务失败或对结果不满意时,则可以直接调取之前保存的进度,而不必再回到起点。这个段落是从菲尔走进咖啡店开始的,我们把这一时点视作游戏的一个存盘进度,起初菲尔点了一杯金宾酒加冰块和水,当获知丽塔要点甜苦艾酒加冰块的信息后,立即读取之前保存的进度,画面仍是从刚进入酒店的那一刻开始,这次他直接点了甜苦艾酒加冰块,以此来拉近与丽塔的距离。当获知丽塔要祈祷世界和平时,再次读取进度,如此不断重复,从丽塔不喜欢吃白巧克力,到热爱19世纪的法国诗歌,再到喜欢孩子……丽塔的好恶尽数洞悉。
  其他诸如菲尔留在土拨鼠日的最后一天争分夺秒地接住从树上掉落下来的孩子、对爆胎的女士施以援手、救助噎住的男士、撮合佛瑞和黛比、治好菲利的后背,很容易会想起那个熟悉的在行进途中撞钱箱、吃蘑菇、找各个隐藏的密钥、竭力躲避乌龟等异形的超级马里奥;菲尔对丽塔求爱不成后专心学练钢琴、冰雕,则是游戏中主角需要不断练级以提升自己的技能值的翻版;而那最重要的道具翻页钟,无疑就像重回关卡起点而读盘的倒计时。
  波德维尔把《土拨鼠日》归入“要是如果”叙事类的电影并没有错,只不过“what if”后面的那个假设条件不是时间停止,而是进入游戏的世界,这也许更恰当些。
  一般而言,社会愈进步,文明的程度就愈高,个人的道德也就愈完善。同时,由于文明是建立在合作、妥协与宽容的基础上,所以从另一个角度说,文明也对人的自我意识不可避免地形成一种压抑。同时,高度的社会化使人们像机器一样日复一日地重复工作会加剧这种压抑感。RPG之所以拥有大量玩家,就是因为人们可以在游戏虚拟的世界里,扮演自己喜欢的角色,不必受现实生活的羁绊。而“原罪”认为的人生而就有犯罪、堕落、作恶的种子,也会因道德和法律的真空而有了生根发芽的虚拟土壤。
  正源于此,在现实中哪怕是郁郁不得志的、愤世嫉俗的、籍籍无名的人们也都可以在游戏的世界里大展身手,体验那种久违的成就感。以致有许多人在虚拟世界与现实之间,更喜欢前者的生活。
  《土拨鼠日》就为我们提供了这种假设。
  好在尽管菲尔心底潜藏的邪恶如打开的潘多拉盒子一样悉数涌出来,但最后还有“希望”。这个向来是人类生活动力的来源,没有让菲尔被邪恶一步步引入黑暗。虽然土拨鼠看到了它自己的影子,漫长的冬天还要持续六个星期。但正如菲尔在报道中所言:“当契诃夫看到漫长的冬天,他看刺骨黑暗的冬天、还有希望逝去。然而我们知道冬天只是生命周期的另一步,站在普罗塔尼人之间,靠近他们的壁炉和热情取暖,漫长而光亮的冬天也成了最好的时光。”菲尔没有放弃希望,不断完善自己的人格,过程虽然漫长,但最终实现了自赎。
  这个救赎自己的过程,就如同游戏世界里的通关攻略。
  当然,这个攻略不只可以帮助我们完成游戏,在现实的世界也是有意义的。正如罗曼・罗兰在《约翰克里斯托夫》说的那样,“大半的人在二十岁或三十岁上就死了:一过这个年龄,他们只变了自己的影子;以后的生命不过是用来模仿自己,把以前真正有人味儿的时代所说的,所做的,所想的,所喜欢的,一天天地重复,而且重复的方式越来越机械,越来越脱腔走板。” 我们对于生活平庸的抱怨,何尝不是因自己失去了追逐美好希望的动力,而不断重复自己呢?
  2011年上半年《源代码》在北美上映,大受影迷的热捧。而片中已死的史蒂文为寻找凶手而一次又一次穿越回爆炸案发生前8分钟的场景,尤为人称道――由《土拨鼠日》首开其端的RPG式的叙事,在18年后被成功复制。史蒂文亦成功通关,逃出生天。
  [参考文献]
  [1] [美]大卫・波德维尔,[美]汤普森.电影艺术:形式与风格[M].曾伟祯,译.北京:世界图书出版公司,2008.
  [2] 高小康.人与故事[M].北京:东方出版社,1995.
  [3] 米金生,陈娟.游戏东西:电脑游戏的文化意义研究[M].桂林:广西师范大学出版社,2006.
  [4] 高小康.大众的梦[M].北京:东方出版社,1996.
  [5] 付昱.游戏宝典:经典电脑游戏全攻略[M].广州:南方日报出版社,2001.
  [作者简介]
  岳进(1976― ),女,吉林长春人,硕士研究生,空军航空大学外语教研室讲师,主要研究方向:英美文学;
  张静(1975― ),女,吉林长春人,硕士研究生,空军航空大学外语教研室讲师,主要研究方向:翻译理论与实践及英语教学。

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